Tastatur statt Kreide: Warum Computerspiele im Schulunterricht eingesetzt werden können

Computerspiele im Schulunterricht

Die Zeiten, in denen Gaming etwas für seltsame Gestalten in dunklen Kellern war, sind längst vorbei. Auch wenn einige es nicht wahrhaben wollen: Computerspiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Spiele avancieren seit Jahren immer mehr zum tagtäglichen Hobby vieler Jugendlicher. Umso wichtiger sollte es doch sein, eben jenes (gar nicht mehr so neue) Medium reflektiert zu betrachten. Schließlich vermitteln Computerspiele Dinge: Werte, Menschenbilder, Geschichte, Kultur – je nach Setting und Umsetzung lässt sich einiges aus einem Game lernen. Trotzdem sind Computerspiele im Schulunterricht bestenfalls marginal vertreten. Warum eigentlich?

 

Eine (eigentlich) lange Geschichte

Dass Computerspiele im Schulunterricht noch immer nicht angekommen sind, ist umso erschreckender, wenn man weiß, dass Gedanken um eine gewinnbringende Integration bereits in den 1980er Jahren aufkamen. Etwas überspitzt formuliert: Praktisch seitdem Gaming als Hobby existiert, denken Menschen darüber nach, wie man digitale Spiele in die Bildung integrieren könnte.

Immerhin: Mittlerweile kommt Schwung in die Entwicklung. So haben der Bundestag und die deutsche Spieleindustrie gemeinsam vor einigen Jahren die Stiftung Digitale Spielekultur ins Leben gerufen. Die kleine, aber stetig wachsende Institution hat zur Aufgabe, wirtschaftliche und gesellschaftliche Potentiale von digitalen Spielen sichtbar zu machen – unter anderem durch verschiedenste Projekte und Kooperationen im Bildungssektor.

 

Lernen mit Computerspielen

Zweifler mögen nun fragen: Was können Kinder und Jugendliche denn eigentlich aus Spielen lernen? Zwar sind durchaus viele Games allein durch ihren Hintergrund – ob nun historisch oder auf aktuelle Themen bezugnehmend – geeignet, die Aufmerksamkeit Heranwachsender auf bestimmte Dinge zu lenken, dennoch handelt es sich letztlich um ein Spiel. Das heißt, das Erreichen von Levelzielen, die Entwicklung der eigenen Spielfigur steht weit eher im Fokus als der Hintergrund, als das Setting des Spiels. Gute Spiele allerdings verknüpfen beides: Die Spielfigur ist selbstverständlich Teil der erzählten, der abgebildeten Welt. Durch Interaktion vermag demnach eine ganze Menge vermittelt zu werden.

 

Pharaonen, Pyramiden, Mumien

Mancherorts geht man aber noch einen Schritt weiter. Das französische Studio Ubisoft hat seit Jahren mit der Assassin‘s Creed-Reihe den Ruf, hochwertige Spiele mit einem durchaus didaktischen Anspruch zu kreieren. Für den zweitjüngsten Teil, Origins (2017), gingen die Entwickler noch einen Schritt weiter: Mit der so genannten Discovery Tour schufen sie einen zusätzlichen Spielmodus, in welchem unser digitaler Alter Ego seine Umgebung – im Fall von Origins das alte Ägypten – erkundet. Letztlich können die Spieler also in einer Art digitaler Touristenrundreise die Kultur der Pharaonen kennenlernen – und das ganz ohne Level, Missionen und Ziele. Bewegen wir uns etwa tief in den Tunneln einer Pyramide, können wir uns die verschiedenen Kammern und Inschriften anschauen; an geeigneter Stelle erfahren wir über eingeblendeten Text mehr über ägyptische Glaubens- und Jenseitsvorstellungen.

 

Eben jene Discovery Tour war kürzlich Gegenstand einer Untersuchung des Geschichtsdidaktikers Marc-André Éthier von der Universität Montreal. Dieser ließ zwei Gruppen von Schülern Wissen über das alte Ägypten ansammeln – eine Gruppe nutzte dafür herkömmlichen Schulunterricht, die andere die Discovery Tour aus Origins. Das Ergebnis: Die digitalen Lerner schlossen einen anschließenden Test nur unwesentlich schlechter ab als die mit althergebrachten Methoden Unterrichteten.

 

Computerspiele im Schulunterricht

Der große Vorteil von Computerspielen ist ihre Interaktivität: Wer spielt, interagiert mit den Inhalten des Games. Der Spieler ist aktiv, und damit ist er automatisch motiviert. Denn: Beim Spielen entsteht eine intrinsische Motivation, eine Form von Motivation also, die aus sich selbst heraus kommt. Sprich: Wir spielen gern, deswegen wollen wir weiterspielen, wollen wissen, wie sich unser Spiel weiterentwickelt. Lernen geschieht dabei dann gewissermaßen nebenbei – das heißt aber keineswegs, dass entsprechende Aneignungsprozesse weniger effektiv sind. Marc Prensky, ein US-amerikanischer Pionier des digitalen Lernens, bringt es auf den Punkt, wenn er schreibt, dass das Lernen mit Computerspielen einfach deshalb motivierend ist, weil es Spaß macht.

Computerspiele im Schulunterricht bieten also durchaus Potential. Daniel Giere von der Universität München etwa hat sich in seiner Dissertation intensiv mit dem möglichen Nutzen von historischen Spielen im Geschichtsunterricht beschäftigt. In diesem Kontext sind auch einige fertig ausgestaltete Unterrichtsmodule entstanden – hier zum Beispiel zum Thema Französische Revolution.

Computerspiele im Schulunterricht - Wer stattet die Schulen entsprechend aus?

Computerspiele im Schulunterricht – Wer stattet die Schulen entsprechend aus?

 

Dennoch bleibt fraglich, was genau umgesetzt wird – und zu welchem Zeitpunkt. Eine kritische Frage ist sicherlich die der Kosten: Die Schulen müssten ja irgendwie mit dem passenden Equipment ausgestattet werden. Darüber hinaus allerdings sollte auch von Lehrerseite her Offenheit gegenüber einer neuen Form des Unterrichtens herrschen. Genau das ist häufig problematisch – insbesondere bei Lehrkräften, die selbst nicht in ihrer Freizeit spielen. Diese müssten erst einmal abgeholt werden und die neue Welt des Gamings entdecken, bevor sie wirksam Computerspiele im Schulunterricht einsetzen könnten.

 

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